“为什么EA是全美最垃圾的游戏公司元素大极品传奇手游?因为育碧在法国。”那句话来调侃土豆元素大极品传奇手游,但如今凭仗着那几年的《刺客信条》和《汤姆·克兰西系列》元素大极品传奇手游,育碧的口碑逐步回暖。不外我们的熟悉的EA仍是和过去一样,固然重生工做室的几款做品让人们另眼相看,但比来《战地2042》的表示不由让报酬DICE的将来捏一把汗。如今那句话也许应该改成“就算育碧在美国,EA仍是全美最垃圾的游戏公司。”或许比来那几年的暴雪也是全美最垃圾游戏公司的有力合作者,但人家几天前刚刚抱上“巨硬”的大腿了。
为美妙的EA献上祝愿!
从1982年至今,EA运用极为先辈的销售思绪,成为欧美游戏的霸主。身为毫无疑问的发行商霸主,EA为了加强本身的研发实力,一路走来收买了无数工做室,旗下有着无数到处颂扬的IP《战地》《极品飞车》《荣誉勋章》《号令与征服》《模仿人生》《主题病院》《量量效应》等等,但缔造那些游戏史上不朽丰碑的游戏工做室,良多早已室迩人遐,原因也各不不异,本篇文章就率领各人悲悼回忆一下,死在EA手下的传奇工做室。
觉得比来生软不断没什么做品啊······不如······
RTS的开山开山祖师——西木匠做室(Westwood)1985~2003
西木匠做室的兴衰离不开本身的公司组织架构和其时的外部游戏情况。西木的两位开创人:布雷特和路易斯。那两人在1985年成立了那家工做室,一起头两人只是接一些游戏的移植工做,在包工积累了一些资金后。末于在1988年,推出了第一款游戏《火星传奇》,由EA帮忙发行。那款游戏在市场上反应平平,但为两人积累了贵重的游戏开发经历。1992年,元素大极品传奇手游他们的那家公司被维珍(virgin)收买,并正式改名为“西木(Westwood)”。
刚巧此时的维珍手上有一个超等大IP《沙丘》的版权,并将那个版权交给了刚刚纳入麾下的西木匠做室。颠末马不断蹄的开发,末于在1992年的最初一天,维珍发行了那部被游戏史所铭刻的游戏《沙丘2》。做为公认的第一款RTS游戏,那部做品为后世的RTS的成立了一系列标准模板,交融了经济、建造、摸索和战斗系统,打开了游戏汗青上属于RTS的篇章。
在1995年,流芳百世的《号令与征服》横空出生避世。在《沙丘II》游戏体例和界面创意的根底上,《号令与征服》参加了早期的3D图案以及实人片子,而且参加了另类流行和摇滚配乐与手艺要素以及更先辈的游戏体例。在此期间,维珍为了共同西木的工做,也专门成立了一个工做小组——维珍北美分部,来辅助西木的工做。
1998年,EA相中了维珍,将其间接买下,当然,西木是EA豪掷令媛的重要理由。其时的西木占到全美游戏市场的6%,EA则是有20%,强强联手,将来看起来一片光亮。EA也许诺赐与西木足够的自在。同时,之前的辅助小组,将维珍北美分部交给了西木,并将其改名为“西木承平洋工做室”。因而,我们所熟知的西木并不是只要一家,而是还有着分部的。
西木一时风光无两,然而,仅仅过了五年,在2003年的1月,EA就颁布发表,西木匠做室被闭幕,剩余的人员参加了EA洛杉矶工做室,承平洋分部则成为了EA承平洋工做室。西木成为了汗青。
西木本部的闭幕和消亡原因是多方面的。最重要的原因,是元素大极品传奇手游他们没有足够优良的做品。我们熟知的《号令与征服:红色戒备》《号令与征服:将军》,以至《nox》都是由承平洋散布所开发的。而本部游戏的销量不断欠安,在那五年中,本部唯二的两款高文《沙丘:帝王之战》和FPS《号令与征服:叛变者》都遭受贸易的惨痛失败。并非因为游戏量量太糟,只是因为同期间的敌手太强。RTS前有自家《红色戒备》,后有隔邻暴雪的《魔兽争霸》《星际争霸》。而FPS则与EA自家DICE的《战地:1942》碰了档期,在如许怪物级此外敌手面前,西木的财政报表其实有些难看,最末让EA痛下杀手。
《沙丘:帝王之战》与《星际争霸》
《号令与征服:叛变者》和《战地:1942》
抛开那个次要原因,两位合伙人的理念不合也招致了西木的短寿。在五年合同到期后,布雷特想要离开出EA,路易斯却恰好相反。之后布雷彪炳走,兴办了岩石壁画工做室,次要仍是做RTS,而路易斯则在后来负责掌管EA洛杉矶工做室。创始了一个时代的工做室就此消亡,RTS也逐步式微。
生命不息,创意不行——牛蛙(Bullfrog Productions)1987~2001
牛蛙其实是很受玩家喜欢的一家工做室,在所有论坛上,你只能看到玩家对那家工做室的赞颂。当然,那家伟大的工做室也对得起称赞,它旗下的浩瀚做品即便在几十年后的今天,你仍然不会觉得过时和无趣:《天主也疯狂》《主题公园》《地下城守护者》《主题病院》。若是你玩过那些做品,必然会影响深入。
黑色诙谐的极致,《主题病院》,多年后的《双点病院》是其精神续做
牛蛙的做品,一句话就能够归纳综合“牛蛙出品,必属精品”。已经倒闭的牛蛙比如今的暴雪愈加合适那句话。1993年,牛蛙的第一部做品《天主也疯狂》在其时有着极为先辈的图形效果,同时极富创意地将“魔法”与“地图”那两个元素停止整合,同时还有着牛蛙标记性的诙谐幽默(如许的气概不断被牛蛙延续,国内玩家最耳熟能详的天然是在1997年《主题病院》中的那句:请患者不要死在走廊上)。游戏狂销几百万份,此中也少不了EA做为发行商的功绩。那也是牛蛙和EA的第一次合做。
《天主也疯狂》游戏画面
在之后的两年中,牛蛙又陆续推出了《辛迪加》和《主题公园》,同样极富创意的游戏设想和高手艺程度的画面表示使得那两款做品又是大卖。EA在帮忙牛蛙发行之后,看见牛蛙的优良表示,下定决心,在1995年以4000万美圆的价格收买了牛蛙。并许诺赐与牛蛙足够的创做自在与资金。牛蛙也许诺,本身会在短期内推出一款大卖游戏,即其时正在开发的《地下城守护者》。(危!)
需要额外申明的是,牛蛙并非多大的公司,在开发做出《天主也疯狂》时,只是一个二三十人的小做坊,由公司的开创人兼天才游戏设想师皮特·莫里纽斯指导。做为一家创意型公司,公司内部气氛活泼,交换沟通非常扁平,每到闲暇时刻,公司成员还会拿着BB枪互射。莫里纽斯也推崇如许的办理体例,他本人还乐在此中。如许的指点理念必定莫里纽斯无法指导几百人的大团队,也无法与EA如许的绩效主义者有优良的合做。
果不其然,《地下城守护者》是莫里纽斯希望精雕细琢的做品,那招致牛蛙始末没有产出。迫于EA的压力,莫里纽斯用六周时间推出了一款粗造滥造的赛车游戏,市场表示极差,成为了牛蛙那块招牌上第一块污渍。在那之后因为工做室规模太大而招致的办理紊乱,使得其他游戏项目也无疾而末,两年来独一停止下去的项目就是不断在开发的《地下城守护者》。
牛蛙的开创人,莫里纽斯
在那款游戏开发两年后,莫里纽斯竟然决定将那款游戏推翻重来。要晓得,那两年间牛蛙在EA只要一款垃圾赛车游戏,那换我是EA我也不干。莫里纽斯那位老兄更猛,痛快间接地向EA递交了辞呈,EA倒也同意了,只不外要莫里纽斯在完成《地下城守护者》后才气提桶跑路。那位天才游戏设想师间接将牛蛙中20人的核心团队拉到本身家中,在剩下的半年内开发出我们如今所看到《地下城守护者》80%的内容。(大佬实的强)
莫里纽斯在此之后分开了EA,带走了本身那核心的20人团队,创建了狮子头(lionhead)。又造做出了《黑与白》如许的优良的做品。而在核心人员走后,牛蛙失去了本身的灵魂,固然做出了《主题病院》如许的游戏,但在其时却销量欠安,加上EA对那家工做室的干涉越来越多,牛蛙名不副实,最末被EA闭幕,并入其他的工做室。传奇工做室就此烟消云散,只剩下后世玩家的称道。
缔造万物——Maxis 1987~2015
那里要先申明,缔造了《模仿城市》《模仿人生》和《胞子》系列的Maxis并没有死绝,2015年EA封闭了它的本部工做室,也就是位于旧金山的爱莫利维尔工做室,那是天才游戏设想师威尔·莱特起身的处所。但跟着他的分开,那里也失去了maxis工做室的主导地位,最初被EA封闭。
说到模仿系列和maxis,威尔·莱特是无法被绕开的,他被称为“模仿游戏之父”。《模仿城市》《模仿人生》《胞子》那些maxis最招牌的IP都是由他一手创建,他是maxis的灵魂,连席德梅尔都是他的粉丝
我们熟悉的三维弹球《太空军校生》也是maxis的杰做,可惜是一次性卖出的,并没有赚几钱
相较于其他的工做室,威尔·莱特的小我影响力明显要更大,maxis最出寡的做品全数出自他的创意。在1997年参加EA,《模仿城市3000》正在如火如荼地造做时,他跑去maxis的散布开发了《模仿人生》。而在那个“模仿”的新系列大获胜利后,他又没有参与续做的研发,只留下本身的员工在他已经搭建的框架上添砖加瓦,本身转身在2005年代GDC上颁布发表本身正在处置《胞子》的开发,创意无限,不竭朝上进步,实其实在的是一位游戏巨匠。
说起maxis的旧金山总部为什么被EA封闭,原因并没有上述工做室那么复杂,需要从头说起。简单来说就是由总部所负责的《模仿城市》系列不再赚钱了,吸金狂魔《模仿人生》在maxis另一家工做室。从2008年的《胞子》起头,到2015年的封闭,maxis总部不断都处于吃亏的形态。《胞子》因为宣发欠安而叫好不叫座,《暗黑胞子》和《模仿城市5》则也因为本身本质处于吃亏形态。2009年威尔·莱特分开EA和maxis后,那间总部不断都没有优良的做品降生。EA做为一个商人其实是没有不封闭它的理由。
《胞子》其实是无可争议的神做
因而,相较于Maxis,我倒对威尔·莱特那位灵魂人物更为存眷。在2009年离开了EA后,他也创始了本身的“愚乐工做室”,又于2018年的GDC暗示本身正在开发手游《proxi》。简单思虑威尔·莱特分开EA的原因,我们更能发现一个游戏造做人和一个商人的素质区别。他在游戏立异范畴的立异朝上进步和EA在拓展包上的朝上进步都如斯有目共睹,《模仿城市2000》到《模仿人生》隔了6年,《模仿人生》到《胞子》隔了8年,那关于EA 来说风险无疑太大了。固然现现在的《模仿人生4》已经7年没有更新了,但每年的钞票都来的很不变。
sim的DLC天堂
TPS的荣光——Visceral 1998~2017
相较于其他工做室,维瑟罗工做室是血统纯正的EA血脉,成立于1998年,其时工做室的名字是EA红木岸工做室。那家工做室存在的目标,就是帮忙EA在片子改编游戏的范畴,打下一片六合。如许的定位和EA前期的战略分不开关系——逃逐名人效应。游戏上尽可能让明星代言,或套上出名片子的IP,来让未成天气的游戏市场得到更多承认。维瑟罗前期无疑充任了那一战略的马前卒。
那一期间维瑟罗的游戏都连结了不错的水准,只能说无功无过。曲到他们在2008年推出了第三人称恐惧射击的原创IP《灭亡空间》系列,立即收成无数玩家好评,大卖几百万份,那个成立了十年的工做室才实正被玩家所认识。曲到十四年后的今天,《灭亡空间》也是第三人称射击不能不玩的典范之做。EA当然对此赐与了足够的重视,给了维瑟罗充沛的预算去开发第二做,维瑟罗也不负寡望,在2011年推出了续做,成就了系列巅峰。
第二做固然博得玩家一片好评,但因为本身题材的限造,400万份的销量最末与第一代持平。那让EA很不满。而在2013年的《灭亡空间3》中,系列由恐惧到战斗的转型形成了销量和口碑的双双下跌,又没有到达EA的预期。不外那并非EA闭幕那家工做室的次要原因。
从2013年到2017年,维瑟罗工做室那五年期间只发布了两款游戏《战地:硬仗》和《战地双雄:魔鬼联盟》,那还都是16年之前发布的。将自家最为重视的“战地”IP交给维瑟罗,足以看出其时的EA对那家工做室的信赖。
VG冬眠那么久的原因,源于他们正在开发的一款星战题材的游戏,内部代号“Ragtag(乌合之寡)”。那个项目标开发长达五年之久,那在EA内部可是绝无仅有的。但游戏的开发周期过长并非什么功德,若是没有强大的项目规划,那大要率申明,那个项目难产了。
Ragtag是一款星战题材的线性叙事游戏,但可惜我们可能见不到了
其其实开发初期,Ragtag就面对了人员不敷的窘境,相关报导指出其在开发初期就只要30名开发人员,那关于一款3A级的游戏来说是远远不敷的。而维瑟罗的本身的扩编又面对现实困难。其在旧金山湾区红杉城的地价成本、人员雇佣成本以及税收等方面比拟于EA其他地域的工做室要远远高良多。对此EA于2015年7月在成底细比于旧金山很低、还有税收优惠的加拿大蒙特利尔成立了EA Motive分部,全力协助游戏的开发工做。
但好景不长,那家新成立的工做室也没能“帮人帮到底”。在2015年11月出售的《星球大战:前线》大获胜利之后(游戏到2016年3月底的销量就到达了1300万套),EA显然是对开发过程迟缓的Ragtag失去了兴趣,并抽调了EA Motive去撑持《星球大战:前线2》的开发。
逐步地,“Ragtag”的开发跟着引擎素材的老旧,人员的活动,开发变得日渐困难,最末EA在2017年颁布发表将维瑟罗闭幕,将那个星战IP推倒重来。维瑟罗最末留给EA的,只要《灭亡空间》那个离玩家遥遥无期的IP。
小结
其实死在EA手上的工做室不乏其人,那里是具有代表性的四个,除此之外还有Danger close工做室(代表做《荣誉勋章》),origin工做室(代表做《创世纪》系列),ghost工做室(代表做《极品飞车》),Mythic 工做室(代表做《亚瑟王的暗中时代》),Pandemic工做室(代表做《星球大战:前线》)。擢发难数和全美最烂公司的名号可不是随意说说的。那就是人家的实力······
受害者名单(有的还没倒闭呢)
玩梗归玩梗,在剧烈的贸易合作,和纷繁交织的人事关系中,不竭地整合息争散工做室是无法之举。正如牛蛙的开创人莫里纽斯所说的:“良多人责备EA,认为EA毁掉了良多创意十足的游戏工做室,那是不合错误的。EA是一家对电子游戏财产奉献庞大的公司,只是在购置那些接近破产的工做室时,一些工作发作了改动。EA购置牛蛙后,良多工具都变得更好了,我们搬到了一个情况很好的新工做地点,固然不克不及再像以前那样在走廊上拿BB枪互射,但确实更恬逸了,我们有了一个专业的人事部分,我们不再需要随意找些人来对应聘者问一些本身也不确定谜底的离奇问题。任何公司被收买后城市发作改动,有时那些改动是良性的,但更多的时候则变得更糟,那并非收买者的问题。”EA不是傻子,不会花大代价买下一间工做室,有意将工做室给搞黄最初闭幕。但我并非在那给EA洗地,说EA没有问题。群寡的眼睛是雪亮的,EA名声那么臭、本身的工做室倒了那么多,必然有它本身的原因。
以前玩《动物大战僵尸2》各类内购把我给恶心坏了,其时还在骂宝开,后来才晓得幕后黑手是谁
就拿EA比来五年的“微交易”战略,试图在所有游戏中嵌入多人形式和盈利商城。几乎是在体育游戏中抽卡商城搞上头,想钱想疯了的典型。早在《动物大战僵尸2》中的付费道具就可见一斑,末于在2017年的《星战前线2》中被广阔玩家冲了一波。成果EA仍是还不长记性,一心巴望钻进PVP,硬拉着生软去开发他们不擅长收集游戏,最初《圣歌》早夭,两年逝世。在《战地2042》发布后,自家的那块金字招牌更是臭不成闻,倒仍是重生工做室撑起EA的一片天,生软和DICE那两个曾经叱咤风云的霸主都给EA整的半死不活了。
现实上EA手上的典范IP其实太多了,底蕴绝对属于第一梯队,上述的IP无一不是如雷贯耳。EA有着如斯多的底牌,其实不该该只走“微交易”那一条路,并且还走的那么不高明。固然游戏内部氪金是玩家和厂商都能承受的一种最为先辈的付费体例,是大势所趋,但也不是所有的游戏类型都合适强音植入的。此外,自家的几款优良游戏也老是有一些外挂和办事器的问题,似乎老是不克不及让玩家放心。
我们玩家只是想要玩到好玩的游戏,我们吊唁过去的工做室,无非如今的EA其实太让玩家绝望了,我们末偿还是对EA抱有期望。