ADX头条 第242期 | 2021/11/25
导语:腾讯VS头条VS网易VS B站
2021可能是手游史上最困难的一年蓝月传奇手游脚本,一幕幕稀有排场上演:
腾讯头条即将牵手,手游买量却早已跨过鸿沟;
腾讯、头条、网易、B站在统一范畴混战,腾讯网易贴身肉搏;
网易竟主动削减买量,研发却初次超越暴雪;
B站略显激进,买量素材暴增181%!
......
2021年已过去近11个月,是时候清点了!
腾讯、头条、网易、B站,做为国内手游第一二梯队,近一年营销动做若何蓝月传奇手游脚本?成就若何?
今天DataEye研究院从手游买量的角度,复盘四大阵营那一年的打法与战略,一窥悄悄变革的行业趋向。
本文脉络
一、战略规划
1、腾讯买量TOP 5
2、网易买量TOP 5
3、头条买量TOP 5
4、B站买量TOP 5
5、小结
二、买量力度
1、素材总量
2、素材集中度
3、比照2020年素材量
4、小结
三、平台选择
1、总体情况与趋向
2、四大阵营平台选择
3、小结
四、素材内容
1、配合点
2、差别点
3、小结
五、总结
战略规划总体从弄法来看,各家各有偏重,差别明显。比照去年,本年有三大严重变革:
其一:MMORPG上演剧烈血战:MMORPG品类不断是腾讯、网易、头条、B站重点规划的范畴。本年各自持续加码。腾讯、网易、B站买量前三合计九款手游中,有五款MMORPG,同时那也是头条规划的第二大品类——本年MMORPG上演剧烈血战。
其二:腾讯偏重点发作巨变:去年重注SLG,以两款战略类手游《鸿图之下》、《乱世王者》赛马,匹敌《三国志战略版》《率土之滨》等SLG竞品,但腾讯SLG始末不温不火。本年腾讯改动战略,多点发力——两匹马都赛不外敌手,被暂时放弃?
其三:头条捡起了腾讯赛马战略:本年愈加聚焦打鱼类游戏,买量第一、第二均为打鱼,那是其它公司涉及较少的品类——头条找到了差别化战略打破口。
四大阵营次要公司(不含子公司、分公司、联运公司)下同
详细看各家投放情况
1、腾讯买量TOP 5:射击、网赚、MMORPG、女性、战略
腾讯买量TOP 5(按弄法),数据来源:DataEye-ADX
相关于去年,腾讯本年愈加守旧,改动押注新游的战略,而转为押注已经较为胜利的射击类手游,素材投放占24.7%,《任务召唤》成为本年当之无愧的种子选手。网易持续推“西游系列”的胜利学,在腾讯上演:反复此前的胜利,永久不会失败。
同时,网赚、MMORPG、女性等被验证的品类,本年也被腾讯重注。出格是腾讯代表做较少,而网易更为擅长的MMORPG,本年腾讯投放素材占比15%,构成“大举入侵”之势。头条重兵扼守的网赚类,腾讯本年也尤为重视。
然而,腾讯去年两款战略类手游夺得冠军,本年战略类却跌至第五,SLG被战略性放弃?“曾经小甜甜,现在牛夫人”。
2、网易买量TOP 5:MMORPG、回合造、战略、卡牌、吃鸡
网易买量TOP 5(按弄法),数据来源:DataEye-ADX
不断以来,网易的战略是持续稳固优势产物,MMORPG素材占27.3%,回合造占22.8%。《梦幻西游》、《鬼话西游》不断是网易吸金的两块金字招牌,本年也不破例,继续担任素材投放的“双配角”。再如战略、卡牌也多是网易的擅长范畴,本年也持续加码。
此外,网易去年主推《率土之滨》,与腾讯《鸿图之下》、《乱世王者》以及品类霸主《三国志战略版》合作SLG品类,目前来看腾讯暂时溃退,而网易独善其身。本年,网易再次与腾讯贴身肉搏:主推MMORPG《天谕》,与腾讯主推《海角明月刀》狭路相逢——“天字辈儿”一较凹凸。
3、头条买量TOP 5:打鱼、MMORPG、动做、休闲、塔防
头条买量TOP 5(按弄法),数据来源:DataEye-ADX
休闲网赚类手游不断是头条的差别化战略打破口,本年头条愈加聚焦到打鱼那一细分品类,打鱼素材占28.5%,买量前三手游中两款打鱼。
与此同时,头条投放第二的品类为MMORPG(包罗《剑御九州》《大天使高爆版》《蓝月至尊》等)与腾讯网易“天字辈儿双雄”会战,投放第三为动做类,也是腾讯网易的核心腹地——头条不满足于较为轻度的休闲网赚,正对中重度范畴倡议冲击。
4、B站买量TOP 5:地牢、卡牌、MMORPG、回合造、养成。
B站买量TOP 5(按弄法),数据来源:DataEye-ADX
相关于腾讯、网易、头条如火如荼、明枪暗箭,B站买量较少,总体战略也愈加不变——聚焦二次元,近两年B站买量前三共六款游戏中,五款为二次元题材。
但本年B站战略有所调整,主推地牢弄法的像素题材《坎公骑冠剑》与其它大厂的高画量差别化合作,地牢弄法也因而占据了B站本年素材量的51.6%——B站在背注一掷。
5、小结
本年MMORPG四方血战,腾讯《海角明月刀》“挥刀”网易腹地,而去年腾讯重注SLG却不及预期;网易持续稳固优势产物,主推MMORPG与“西游系”,主打防御战;头条重注休闲网赚中的打鱼游戏,同时进击中重度品类,剑指两大巨头;而B站独善其身,聚焦二次元,本年差别化合作,重点押注《坎公骑冠剑》可谓背注一掷。
买量力度1、素材总量
腾讯是当之无愧的买量霸主,本年近11个月投了11.2万组告白素材。头条、网易排列二三名,别离投入8.1万、5.4万。B站却远不及三者,次要因为游戏已并不是核心营业,且本身也不及三家财大气粗,加之联运公司较多,因而买量分离。
买量素材数量,也与各自手游数量以及能否有流量池相关。腾讯、头条旗下手游较多,且多投向自家流量池,因而可铺开四肢举动。而网易专注自研,手游数量少而精,但中重度较多,因而均匀单个游戏买量其实不输前二者。B站游戏数量不及三家霸主,且多为二次元类定位集中,因而本身买量不多——腾讯、头条都给自家流量平台“充值”,更为大方。
2、素材集中度
腾讯、网易、头条买量前三手游都占据了40%的素材总量,集中度中等,此中腾讯买量第一的《任务召唤》就占据了22%的素材量,可见近一年腾讯重点押注该手游。腾讯持续加注“第二梯队”的射击类竞技品类,而非“第一梯队”的《王者》“吃鸡”,也非去年般重注新游——腾讯似乎比去年更守旧了。
按照DataEye研究院独家领会:腾讯买量重首日ROI,会按照ROI给预算,相对网易偏守旧。而网易因为对自家产物有足够自信,其产物大都看告白消耗,ROI的存眷会比腾讯弱一些。此外,腾讯买量效果较佳的手游,集中在天美工做室(天美工做室结合动视暴雪的《任务召唤》投的较多,也印证了那一点)。
相对而言,头条买量较为分离,那次要因为其游戏营业起步晚,且轻度、中重度分配较为平衡——头条试图多点开花?
相反,B站投放极为集中。其素材本就投入不高,当然要“集中力量办大事”。其将90%的素材都投入了买量前三的手游,此中买量第一的《坎公骑冠剑》就占据了69%。
3、比照2020年素材量
①第一梯队:
腾讯素材投放量高位增长38.7%、网易却缩减29.1%。反映出两家巨头关于手游买量营销的差别立场。
腾讯手游数量较多,且次要投向自家流量池,因而出手阔绰,但前三季度整体销售费用率仅7%,与2020年根本持平——自有流量池的优势表现了出来。
网易主投字节系流量平台,但买量价格持续上升,让其削减了买量收入,与此同时,网易前三季度研发费用率大幅增长至16%,已超越同期暴雪的15.3%、腾讯的9.1%——网易正牺牲短期营销效果,押注产物将来。财报比照详见:
《腾讯VS网易全面比拼!》
Leo刘尊,公家号:DataEye腾讯VS网易全面比拼!1个数据引发行业3大巨变,巨头们正暗暗...
②第二梯度:
头条小幅增长7.1%,而B站因基数低而大幅增长181.8%,呈现出两个极端。
头条旗下流戏本就不多,休闲网赚类固然较为依靠买量,但头条在KOL达人营销(如抖音营销)上同样在行,因而其实不过于倚重买量——头条异常稳健。
B站本年买量素材大幅增长181.8%,可见本年为推广《坎公骑冠剑》下足了血本。B站最新财报显示2021年三季度,B站销售及推广费用为16.33亿元,同比增长37.2%,环比增长16.7%,那也是其总体业绩欠安的重要原因——B站或在游戏营销上略显激进。
4、小结
在买量素材量上,除网易外的三家都总体增长,但四大阵营次要公司表示各别:腾讯主投自家平台,高位增长;网易削减投放,加注研发;头条不依赖买量,仅小幅增长;而B站却略显激进、背注一掷,影响业绩。
平台选择1、总体情况与趋向
从四大阵营核心公司的各自选择来看,腾讯、头条主投自家平台,网易主投头条系,B站对“头腾系”对半开。而从四家的配合选择来看,三大现象本年愈加凸起:
其一:视频平台仍是支流,腾讯偏重腾讯视频,而其它三家次要选择头条系短视频平台。
其二:平台选择上,集中化趋向愈加明显,穿山甲联盟更受欢迎,其次为抖音、今日头条。
其三:告白位选择上,信息流告白仍是支流,其次为小法式鼓励告白。
2、四大阵营平台选择
详细来看四大阵营平台选择。
①腾讯:丢弃手机百度,承受头条穿山甲。
腾讯毫无疑问主投自家平台,腾讯视频+优量告白占据腾讯素材投放量的42.69%,是投放量更大的两个平台。此中,腾讯投放的第二大平台从2020年的手机百度(彼时占12.8%),酿成了自家的优量告白,且手机百度本年完全跌出其投放前十——企鹅丢弃熊厂。
与此同时,腾讯投放第三的平台,竟是老敌手头条系的穿山甲联盟(占11.2%),那是2021年腾讯的新选择(2020年腾讯投放前十并没有穿山甲),由此可见腾讯为了更精准、高效地买量,向老敌手让步妥协了。
腾讯买量TOP 5(按平台),数据来源:DataEye-ADX
②头条:重注自家平台,对腾讯小幅让步。
反不雅头条,一方面,仍在主投自家流量平台,投放前五均为头条系产物(排名与2020年一致),前五合计占78%(2020年为95.8%);另一方面,那一比例下降意味着集中度有所下降,本年头条系对腾讯新闻的投放占比从0.7%增长至8.8%,对腾讯视频从0.6%增长至3.9%——“头腾”初步言和,彼此渗入?
头条买量TOP 5(按平台),数据来源:DataEye-ADX
③网易:主投头条系,愈发偏心抖音
网易一贯主投头条系产物,本年前五均为头条系,素材占比合计高达85.5%。
本年网易抖音素材量占31.6%(高于去年的26.6%),排名第一,大幅高于第二的穿山甲联盟。本年抖音+抖音火山版共占网易素材量的约45%,也大幅高于去年的36.8%——网易愈发偏心抖音。
网易买量TOP 5(按平台),数据来源:DataEye-ADX
同时,网易削减了对今日头条及穿山甲联盟的投放,二者素材量占34.32%(低于去年的41.7%)。
相关于“头腾”初步言和、彼此渗入,网易关于腾讯系的立场也略有改变——本年腾讯新闻、腾讯视频初次进入网易素材投放前十,二者都投了1.4%。
④B站:“头腾系”规划平衡,本年加注头条
与网易的高度集中比拟,B站本年对“头腾系”流量平台规划平衡,投放前十中九家为头腾系”,此中头条系占45.6%(去年为32.2%),腾讯系占35.62%(去年为35.7%)。与去年比拟,B站本年仇家条系流量平台投入更多,而对腾讯系平台素材投入持平——B站,做为腾讯持股超10%的小弟,也逐步向头条倾斜。
B站买量TOP 5(按平台),数据来源:DataEye-ADX
最有意思的是,B站去年还在自家平台投放4.96%的告白素材,本年自家平台素材投放比,跌出前十——B站本身都不在本身家买量,转向社会化营销了?
3、小结
四大阵营对平台选择战略各别:腾讯丢弃手机百度,承受头条穿山甲;头条重注自家平台,也对腾讯小幅让步;网易主投头条系,愈发偏心抖音;B站:对“头腾系”流量平台对半开,但更倾向头条。
素材内容1、共性:
从四大阵营热门买量素材及案牍来看,30秒内短视频繁是次要的展现形式,2021年总体呈现以下四大趋向:
①素材画面:多截取自游戏素材,三维、UE4高品画量较去年有所增加,主播场景、演员+短剧略有所增加,而明星有所削减;
②素材案牍:题目强调低成本及高奖励(或获得感),告白口播呈现客不雅化、白话化评论,以模仿短视频平台的常规内容(与之相反,生硬自夸、“喜大普奔”式的告白话术传布效果欠安);
②合规性:DataEye研究院独家领会到,告白主对脚本的审核愈发严酷,对创意自己的要求更高,而告白平台审核同样愈发严酷;
④节点选择:针对公测、上线等关键节点停止投放较多。
2、差别
腾讯:强调社交化、凸起IP与情怀,画面精巧但文字上较为胁制,如《<任务召唤手游>:集结挪动战场,和兄弟一路并肩做战!》《乱世行侠,仗剑海角,天刀携福利来袭!》——腾讯愈加凸起本身优势,践行品效合一,但略显胁制守旧。
截图自:DataEye-ADX
网易:画面愈加炫彩,创意更丰硕,明星、实人短剧也更多。于和伟代言《2021年度SLG高文!开局一座城一武将!带你称霸三国实在战场!》王建国脱口秀口播《实在!实在!225w格地图,场景宏大,复原实在三国战场!》——网易同样践行品效合一,更具创意。
截图自:DataEye-ADX
头条:文字上典型题目党,好比“超魔性”“停不下来”“没WiFi玩了一个晚上”“智商180才敢玩”,且尤为强调低成本高奖励,如《一元手游平台,千款游戏,上线送GM满V元宝钻石,新手礼包》、《开局一颗龙蛋,三天征服世界!》;而在视频素材上并没有腾讯网易精致——头条愈加强调效果,而不出格重视品牌/产物调性。
截图自:DataEye-ADX
B站:延续二次元风,而案牍上强调上线送钻石,而画面上常见的素材为游戏中的心爱女角色,画面凸起心爱Q萌,以至表示游戏“开后宫”的倾向——B站仍然很B站。
截图自:DataEye-ADX
3、小结
四大阵营素材内容各具特色:腾讯强调社交化、凸起IP,画面精巧但文字胁制;网易画面炫彩,创意丰硕,两大巨头都践行品效合一;头条擅长题目党,画面其实不出彩,更逃求效果而非品牌;B站延续二次元画风,凸起心爱Q萌,主攻核心圈层。
总结从四大阵营别离来看,关于买量战略的选择,各自更多地是本身营业与习用形式在手游的延伸:
腾讯重社交,强调广度——稳重但略显守旧,持续扩大游戏邦畿与流量鸿沟,本年在MMORPG与网易上演“天字辈对决”,是一定,而在买量平台上与头条彼此渗入,亦是一定;
网易重品量,强调精度——产物精致,营销新颖,稳固本身“西游系”根本盘的同时,持续加注本身擅长的MMORPG,本年持续押注抖音,但对腾讯系也略有投放;
头条重增长,强调效果——产物与营销逃求回报率,但关于品牌其实不重视;
B站围绕二次元标签规划——产物与营销圈层化明显,目标人群明白,因而背注一掷。
从行业趋向来看,2021年手游买量市场的两大态势,尤为值得存眷:
其一,整个告白市场进入第三季度按下暂停键:腾讯、头条、百度告白营业仅个位数增长,头条系仍是手游买量首选平台;
其二,腾讯系、字节系互联互通的布景下,两大阵营手游产物也测验考试打破自家流量限造,测验考试到对方平台投放。
若是说2020年游戏厂商的关键词是“合作与内卷”,那么2021年则是“打破与测验考试”,四大阵营各自出招,试图突破手游营销僵局。
智者搭桥,愚者筑墙,在告白增长按下暂停键的2021,各流量阵营已起头互联互通,而各手游产物已起头跨过鸿沟。
——内卷不成持续,交融才有新机。
2022,当互联网流量池“四海一家”,手游营销或拨云见日,驱逐曙光。